미니 팀 프로젝트 발표
- 선택한 게임의 이름은 무엇인가요?
Dominion Protocol - 선택한 게임의 장르는 무엇인가요?
소울라이크, 액션 RPG - 선택한 게임의 어떤 시스템에 집중하셨나요?
패링 시스템, 맵, 스킬 - 인상 깊거나 불편했던 상호작용 장면 3개 이상 공유해주세요!
튜토리얼이 없어 어떤 키가 어떤 작용을 하는지 알 수가 없음
적들이 인식하지 못하는 범위에서 때리면 아예 인식을 못함 벽 가까이서 스킬을 쓰면 스킬이 통과됨
퀘스트로그가 없어 내가 해야 할 것이 무엇인지 알 수가 없음
스킬이 무조건 캐릭터 앞 일직선 상으로 날라가서 적들이 조금만 단차가 있어도 맞출 수 없음
처음 맵(현재)의 경우 뭐가 있나 싶을 정도로 단조로우며 잡몹의 갯수가 너무 많음.
숲의 맵(과거)의 경우 나무의 그림자가 거슬릴정도로 많아 맵을 가림. 그
림자가 종종 잡몹을 가려줌 맵 탐방시 상호작용 될 법한(ex.쭈그려 앉은 해골등) 오브젝트가 보이지만, 상호작용이 되지 않았음.
갈 수 있을 법한 길도 막아둬서 불편함으로 다가옴 맵 중간중간 끼는 곳이 있지만, 점프, 시스템 상으로 뺄 수 있는 부분이 없어서 어쩔 수 없이 게임을 종료해야함
오브젝트가 많은 탓인지 그림자가 없는 곳에서 달리다보면 종종 프레임 드랍이 일어남.
아이템 획득 후 딜레이가 꽤 길어 몹에게 맞아죽는 경우도 생김 피격후 일어나기까지의 시간이 상당한 시간이 걸림,
피격모션 캔슬X 분명히 시점고정 키가 있다고 했지만, 어떤 키 인지 모르겠음.
이 부분때문에 보스의 패턴이 보이지 않아 자주 죽음
물약 마시고 난 후의 딜레이가 너무 김
공격하다 무기스왑(T) 버튼을 누르면 키가 안먹는 버그가 생김

게임의 핵심 시스템이 동작하는 구조의 시작부터 과정을 최대한 자세하게 분석, 나열해주세요!
로딩 및 월드 진입 > 플레이어 입력으로 캐릭터 제어 > 회피, 패링, 공격을 통한 전투시스템 > 전투 중 획득할 수 있는 균열 정수로 성장
크게보면 전투 > 성장의 반복
직접 분석해본 내용 중 가장 핵심이 되는 구성 요소는 무엇이라 생각하나요?
스태미나 시스템 : 스태미나를 추가해 무한 회피, 무한 스킬 등을 방지해 내가 적절한 타이밍에 스킬과 회피를 할 수 있도록 유도하여 게임의 몰입감과 재미를 높임
여러가지 보스 패턴 : 보스전을 할 때 보스가 한 가지 기술만 쓰는 것이 아닌 여러가지의 기술을 플레이어에 위치에 따라 날림 그로인해 단조로운 전투에서 벗어나 역동적인 전투를 펼칠 수 있음.
발표 소감
이번 발표를 준비하며 단순히 불편하다는 인상을 나열하는 것이 아니라, 왜 불편한지, 그 불편함이 게임의 핵심 재미에 어떤 영향을 주는지를 구체적으로 생각해볼 수 있는 계기가 되었습니다.
게임을 플레이할 때도 재미있다에서 멈추지 않고, 왜 그런 감정을 느끼는지 구조적으로 분석하는 시각을 기를 수 있었고, 앞으로 게임을 설계하거나 분석할 때 더 깊이 있는 관점으로 접근할 수 있을 것이라고 느꼈습니다.