unreal 8기

8일차

왕건 2026. 2. 12. 17:05

미니 팀 프로젝트 발표

 

  1. 선택한 게임의 이름은 무엇인가요?
    Dominion Protocol

  2. 선택한 게임의 장르는 무엇인가요?
    소울라이크, 액션 RPG

  3. 선택한 게임의 어떤 시스템에 집중하셨나요?
    패링 시스템, 맵, 스킬
  4. 인상 깊거나 불편했던 상호작용 장면 3개 이상 공유해주세요!

튜토리얼이 없어 어떤 키가 어떤 작용을 하는지 알 수가 없음

적들이 인식하지 못하는 범위에서 때리면 아예 인식을 못함 벽 가까이서 스킬을 쓰면 스킬이 통과됨

퀘스트로그가 없어 내가 해야 할 것이 무엇인지 알 수가 없음

스킬이 무조건 캐릭터 앞 일직선 상으로 날라가서 적들이 조금만 단차가 있어도 맞출 수 없음

처음 맵(현재)의 경우 뭐가 있나 싶을 정도로 단조로우며 잡몹의 갯수가 너무 많음.

숲의 맵(과거)의 경우 나무의 그림자가 거슬릴정도로 많아 맵을 가림. 그

림자가 종종 잡몹을 가려줌 맵 탐방시 상호작용 될 법한(ex.쭈그려 앉은 해골등) 오브젝트가 보이지만, 상호작용이 되지 않았음.

갈 수 있을 법한 길도 막아둬서 불편함으로 다가옴 맵 중간중간 끼는 곳이 있지만, 점프, 시스템 상으로 뺄 수 있는 부분이 없어서 어쩔 수 없이 게임을 종료해야함

오브젝트가 많은 탓인지 그림자가 없는 곳에서 달리다보면 종종 프레임 드랍이 일어남.

아이템 획득 후 딜레이가 꽤 길어 몹에게 맞아죽는 경우도 생김 피격후 일어나기까지의 시간이 상당한 시간이 걸림,

피격모션 캔슬X 분명히 시점고정 키가 있다고 했지만, 어떤 키 인지 모르겠음.

이 부분때문에 보스의 패턴이 보이지 않아 자주 죽음

물약 마시고 난 후의 딜레이가 너무 김

공격하다 무기스왑(T) 버튼을 누르면 키가 안먹는 버그가 생김

 

 

게임의 핵심 시스템이 동작하는 구조의 시작부터 과정을 최대한 자세하게 분석, 나열해주세요!

 

로딩 및 월드 진입 > 플레이어 입력으로 캐릭터 제어 > 회피, 패링, 공격을 통한 전투시스템 > 전투 중 획득할 수 있는 균열 정수로 성장

크게보면 전투 > 성장의 반복

 

직접 분석해본 내용 중 가장 핵심이 되는 구성 요소는 무엇이라 생각하나요?

 

스태미나 시스템 : 스태미나를 추가해 무한 회피, 무한 스킬 등을 방지해 내가 적절한 타이밍에 스킬과 회피를 할 수 있도록 유도하여 게임의 몰입감과 재미를 높임
여러가지 보스 패턴 : 보스전을 할 때 보스가 한 가지 기술만 쓰는 것이 아닌 여러가지의 기술을 플레이어에 위치에 따라 날림 그로인해 단조로운 전투에서 벗어나 역동적인 전투를 펼칠 수 있음.

 

 

발표 소감

 

이번 발표를 준비하며 단순히 불편하다는 인상을 나열하는 것이 아니라, 왜 불편한지, 그 불편함이 게임의 핵심 재미에 어떤 영향을 주는지를 구체적으로 생각해볼 수 있는 계기가 되었습니다.

게임을 플레이할 때도 재미있다에서 멈추지 않고, 왜 그런 감정을 느끼는지 구조적으로 분석하는 시각을 기를 수 있었고, 앞으로 게임을 설계하거나 분석할 때 더 깊이 있는 관점으로 접근할 수 있을 것이라고 느꼈습니다.

 

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