1. 액터 이동 구현
- 블루프린트 클래스 생성 및 메시 컴포넌트 설정
- FloatingPawnMovement로 단순 이동 구현
- InterpToMovement로 지정 지점 간 이동 구현

- 다양한 컴포넌트로 액터 이동 제어

시작 시 실행 (BeginPlay)
Event BeginPlay는 게임이 시작될 때 단 한 번 실행된다.
실행 순서:
- Get Actor Location (Self)
→ 현재 액터의 위치를 가져온다. - Set Start Location
→ 그 위치를 Start Location 변수에 저장한다.
의미:
이 액터가 "처음 시작한 위치"를 기억해 두는 과정이다.
이 값은 이후 이동 거리를 계산하는 기준점이 된다.
매 프레임 반복 실행 (Tick)
Event Tick은 매 프레임 실행된다.
Tick 안에는 두 개의 흐름이 동시에 진행된다.
- 이동 거리 체크
- 실제 위치 이동
이동 거리 체크 로직
- Get Actor Location
→ 현재 위치를 가져온다. - Distance (Vector)
- V1 = Start Location
- V2 = 현재 위치
- 그 거리 값을 Move Distance와 비교한다.
- 조건:
거리 >= Move Distance - Branch 실행
- 현재 Velocity 값을 가져온다.
- Negate Vector로 방향을 반대로 만든다.
예: (200, 0, 0) → (-200, 0, 0) - 그 값을 다시 Velocity에 저장한다.
- True일 경우:
의미:
설정한 이동 거리 이상 이동했으면 방향을 반대로 바꾼다.
실제 이동 계산 로직
이 부분은 항상 실행된다.
수식으로 쓰면 다음과 같다.
새 위치 = 현재 위치 + (Velocity × DeltaSeconds)
순서:
- Velocity × DeltaSeconds
→ 프레임 보정 이동량 계산
DeltaSeconds를 곱하는 이유:
프레임 속도가 달라도 이동 속도를 일정하게 유지하기 위해서다. - Get Actor Location
→ 현재 위치 - 더하기 노드
→ 현재 위치 + 이동량 - Set Actor Location
→ 계산된 값을 새로운 위치로 설정
2. 액터 회전 구현
- BP_RotatingActor 블루프린트 생성 및 스태틱 메시 추가
- Add Actor Local Rotation으로 로컬 좌표 기준 회전
- Add Actor World Rotation으로 월드 좌표 기준 회전
- 로컬/월드 회전 차이점 이해
- Add Actor Local Rotation은 객체의 로컬 좌표 기준 회전을 적용합니다.
- 객체가 기울어진 상태에서도 자기 축 기준으로 회전합니다.
- Add Actor World Rotation은 월드 좌표 기준 회전을 적용합니다.
- 현재 회전값과 상관없이 절대적인 세계 좌표를 기준으로 회전합니다.
- 예시로, 항상 세계 기준의 X, Y, Z 축을 따라 회전합니다.
- Add Actor Local Rotation은 객체의 로컬 좌표 기준 회전을 적용합니다.

'unreal 8기' 카테고리의 다른 글
| 플랫폼 게임 구상하고 만들어보기 (0) | 2026.02.26 |
|---|---|
| 블루프린트로 총 게임 만들어보기 (0) | 2026.02.25 |
| 10일차 (0) | 2026.02.19 |
| 9일차 (0) | 2026.02.13 |
| 8일차 (0) | 2026.02.12 |